Enshrouded copia las soluciones de un GOTY para el gran problema de los mundos abiertos

El éxito de Enshrouded estos días se debe a muchos motivos, pero uno de los más importantes está pasando desapercibido entre los jugadores.

En las últimas semanas dos títulos en early access han cosechado unos números espectaculares de copias vendidas y opiniones positivas: Palworld y Enshrouded. El primero, además, ha conseguido una enorme repercusión gracias al llamativo parecido entre sus pals y el estilo artístico e incluso concepto de algunos Pokémon. Pero aunque la inspiración sea más sutil, no nos confundamos: Enshrouded también ha copiado, y lo ha hecho de uno de los mejores.

Antes de entrar en el meollo de la cuestión conviene matizar algo: Copiar no es algo negativo, ilegítimo ni, en muchos casos, ilegal. En la industria de los videojuegos, al igual que en prácticamente cualquier industria, cada nuevo producto viene asentado sobre las innovaciones, éxitos y fracasos de sus predecesores.

Base en Enshrouded

Cuando en 1997 Toyota realizaba el lanzamiento del Toyota Prius, el primer coche híbrido a gran escala (que no el primer coche híbrido, del siglo XIX), muchas otras compañías vieron el éxito y desarrollaron sus propios vehículos híbridos, no era algo negativo, ilegítimo ni ilegal. Eso sí, lo cortés no quita lo valiente, pues innovar tiene sus propios riesgos y ventajas: el primero en hacer algo exitoso siempre recibirá su merecido reconocimiento.

En este aspecto la desarrolladora alemana Keen Games ha conseguido hacer algo muy interesante con Enshrouded: copiar lo mejor de distintos juegos y reunirlos en un survival de mundo abierto que funciona, y vaya que si funciona: 5º juego más vendido de Steam actualmente, picos de más de 100.000 jugadores simultáneos y 86% de reseñas positivas en Steam.

Pero lo que más me ha llamado la atención es que ha emulado el genial plan de un GOTY para acabar con uno de los mayores quebraderos de cabeza de los desarrolladores en la última década.

El gran problema de los mundos abiertos

La peor sensación cuando juegas un videojuego de mundo abierto es la de que haya mucho mapa y contenido, pero la mayoría del mismo no encierre mucho interés, haciendo del mundo abierto un mundo artificial, muerto. Este problema se ha repetido en innumerables títulos desde el boom de los videojuegos de mundo abierto allá por principios de siglo, y suele contar con una serie de denominadores comunes:

  • Misiones principales que toman lugar en espacios más detallados, que gozan de la mayor calidad narrativa del juego y que nos permitirán avanzar la trama principal.
  • Misiones secundarias más numerosas pero que toman lugar en espacios con menos mimo y con una calidad narrativa habitualmente cuestionable, consistentes a menudo en ir de un punto a otro y realizar una tarea sencilla.
  • Grandes espacios de terreno abiertos con poco mimo y poca o ninguna relevancia, aderezados con enemigos de poca importancia y destinados a hacer de relleno o acolchado entre los puntos de interés del mapa.
  • Puntos de interés aislados de las misiones, habitualmente en forma de coleccionables y cofres, cuya única finalidad es la de aliviar el vacío de los espacios de terreno del punto anterior.

Este formato se ha repetido hasta la saciedad, y no son pocos los juegos que han caído en el error de trasladar lo que habría funcionado como videojuego lineal a este formato, en un intento de subirse al carro de los grandes éxitos del género.

La Paravela en Enshrouded

Por desgracia para los jugadores, este formato lleva estirándose durante más de 20 años, y son muy pocos los títulos que han decidido salirse de esta fórmula, como The Witcher 3, en el que podíamos encontrar muchas misiones secundarias con una enorme calidad narrativa.

Hoy, sin embargo, toca hablar del juego que ha desbrozado el camino para los demás mundos abiertos, y de uno de los primeros en seguirle. Quizás ya lo hayas adivinado, pero el primero es The Legend of Zelda: Breath of the Wild, y uno de los primeros en seguirle es, obviamente, Enshrouded.

Las claves de BOTW y Enshrouded para crear mundos abiertos que funcionen

Cuando Nintendo estaba trabajando en Breath of the Wild se realizaron multitud de playtests para analizar la experiencia de los jugadores, pero hubo uno que probablemente pasará a la historia gracias a las conclusiones y soluciones que Nintendo sacó de esta imagen.

Zelda BOTW: Mapa de calor en el playtest del mundo abierto.
Mapa de calor del movimiento de los jugadores durante el playtest cerrado de Breath of the Wild. Fuente: 4Gamer

Pese a la enorme cantidad de detalles y contenido satisfactorio repartido por todo el terreno del juego, en la imagen podemos ver claramente que la gran mayoría de jugadores siguió rutas prácticamente calcadas. Las cifras aproximadas que ofreció Nintendo revelaban que cerca del 80% de jugadores recorría el camino más corto de un punto de interés a otro, principalmente las Torres Sheika -cuya importancia desarrollaré más adelante- y un 20% de los jugadores vagaba de forma aleatoria.

Esto delata que en este playtest BOTW seguía teniendo el mismo problema que otros mundos abiertos: la gran mayoría de jugadores tiende a jugar los mundos abiertos siguiendo el camino más obvio, lo cual les ahorra el tedio de las zonas de mapa «muertas» o aburridas, jugando de facto los juegos de mundo abierto como si fuesen juegos lineales y desaprovechando Nintendo gran parte del trabajo invertido en crear miles de puntos de interés.

Mientras tanto, un pequeño porcentaje de jugadores trata de moverse por el mundo obviando las urgencias de la historia para así sentir la libertad de explorar, pero perdiendo la inmersión narrativa en el proceso. Esta contradicción es, probablemente, una de las principales causas de que otros mundos abiertos recientes pequen de tener un mundo muerto: ¿para qué invertir esfuerzos en crear un mundo vivo, si de todas formas la mayoría de los jugadores se va a ceñir siempre a la ruta más corta?

Y es en este momento cuando entra en juego una solución realmente absurda pero al mismo tiempo genial: obstáculos y distracciones.

El divertido arte de improvisar tu camino

Pongamos que quieres ir del punto A al punto B. Lo normal es seguir la ruta más corta y recta, pero… ¿y si entre medias hay una montaña?. En BOTW tendrás dos opciones: rodearla o escalar para avanzar en línea recta.

Si optas por rodear la montaña, lo harás por un valle en el que cada 100 metros probablemente encuentres algo útil o interesante con lo que distraerte,

En cambio, si decides trepar la montaña podrás utilizar la ventaja de altura para observar los alrededores y descubrir puntos de interés. Esto, combinado con las paravelas (pequeños ala-deltas) hará que tengas la posibilidad en todo momento de ahorrar varios minutos de viaje lanzándote desde una montaña hacia el punto que quieras ir.

Entre los puntos de interés existe uno particularmente relevante: las Torres Sheika. Estas torres tienen dos cualidades principales: actúan como punto de teleport y son visibles desde largas distancias, con lo que el jugador tendrá siempre la tendencia a dirigirse a las mismas desde el momento en el que las vea. ¿Y en el camino? Decenas de obstáculos y distracciones que actuarán como alicientes para que el jugador encuentre contenido de calidad constantemente.

El equivalente de la Torre Sheikah en Enshrouded
La ruta para llegar desde una Torre Ancestral a otra en Enshrouded. Llegar hasta ella nos costó casi una hora, muchas sorpresas agradables y muchos quebraderos de cabeza. Fue divertido.

Enshrouded: adaptación y mezcla para una receta propia

No son pocos los elementos que de BOTW que Enshrouded ha emulado. Las Torres Sheika tienen su propio equivalente en las Torres Ancestrales, las cuales juegan el mismo papel hasta límites insospechados: Son teleports, son visibles desde largas distancias y además para desbloquearlas también tendrás que encontrar la forma de llegar hasta la cima. En BOTW esto solía consistir en una sencilla escalada que en ocasiones involucraba un puzzle, mientras que en Enshrouded tendremos que avanzar a través de una serie de puzzles.

Las montañas, colinas y valles estarán presentes a lo largo de todo el juego para crear el mismo sistema de obstáculos, pero a esta lista se añadirá el velo: una niebla letal presente en algunos valles y en la cual solo podremos estar envueltos (en inglés, enshrouded) durante una cantidad limitada de tiempo.

Existen otros elementos como el sistema de stamina o comida importados casi directamente del Zelda (interfaz incluída), pero en este caso la cantidad de stamina de que dispongamos vendrá marcada por la otra gran inspiración de Enshrouded: los voxels. Un voxel es un videojuego basado en la construcción mediante bloques, como Minecraft, solo que en el caso de Enshrouded la inspiración ha venido más directamente de juegos más fotorrealistas como Medieval Engineers.

Construcción en Enshrouded
Dos bloques de viga distintos no llegaban a ensamblar debido a las dimensiones del edificio. En otros juegos este problema es insalvable: en Enshrouded es tan sencillo como utilizar bloques únicos para rellenar los espacios, dejando ese tramo exactamente igual que el del resto de la viga.

La construcción en Enshrouded es, en mi humilde opinión, la mejor que he visto nunca en cualquier tipo de videojuego, incluyendo a aquellos centrados específicamente en la construcción. Existen decenas de materiales con los que construir, tienes herramientas de modificación del terreno, una enorme variedad de bloques, elementos decorativos y funcionales, por no mencionar lo mejor de todo: aquí nada se glitchea ni deja huecos absurdos entre bloques, además de que suele otorgarle sus propios detalles orgánicos. Por ejemplo, si colocas un tejado sobre un muro, el extremo del tejado pasará a tener un canalón. Si quieres que un bloque sea ligeramente más grande o más pequeño para terminar de encajar como tú quieres, puedes modificarlo con una herramienta especial que irá palmo a palmo.

Todo esto (y mucho más) va acompañado de una serie de incentivos por parte del juego para que tus construcciones tengan sentido, haciendo que dediques una cantidad de tiempo nada desdeñable a revivir esos maravillosos ratos que pasabas montando Legos cuando eras pequeño.

Por otro lado, Enshrouded no deja de ofrecernos un sistema de combate estilo Dark Souls, mecánicas interesantes como la agricultura, el revolucionario sistema para dormir por la noche en el multijugador (que pronto aplicarán muchos juegos con ciclos de día y noche) y un sistema de misiones y desbloqueos que, sencillamente, es divertido.

No, Enshrouded no va a ser GOTY, pero tiene todos los ingredientes para pasártelo bien durante 100 horas de calidad… y aún está en Early Access.


SEO, CM, IT y redactor. Mi alma máter debió ser Hogwarts.

Deja un comentario