Manor Lords es un éxito de ventas, pero también filosófico

Manor Lords reinventa el género de los city builders medievales, pero también demuestra que existe otra forma de desarrollar videojuegos.

En la época de los estímulos constantes, donde la creación de contenido va enfocada a un ciclo frenético sin fin, los videojuegos no han quedado exentos de la tendencia. Cada vez más juegos ofrecen un formato de juego como servicio o similar, donde una base algo cruda se mantiene viva gracias a la adición constante de actualizaciones -habitualmente- superficiales, en forma de nuevas skins, cartas o eventos. Manor Lords es la antítesis de todo eso.

No, Manor Lords no lo ha hecho una única persona, pero sigue siendo muy especial

Con frecuencia se ha dicho acerca de Manor Lords que lo ha desarrollado una única persona y… no es exactamente cierto. Manor Lords ha sido desarrollado durante 7 años por un joven polaco, Grezgorz Styczeń, pero lo ha hecho mediante la subcontratación (u outsourcing, que suena mucho menos aburrido) de distintos profesionales.

Tercera Persona en Manor Lords
Poder darte un paseo por tu pueblo utilizando el modo Tercera Persona es una de esas pequeñas mecánicas que denotan el amor de Greg por su obra. El juego está repleto de ellas.

En los propios créditos del juego se hace mención a cerca de 30 personas involucradas en el desarrollo, con lo que es un poco injusto hacia empresas como Crate Entertainment, responsable de Farthest Frontier (un juego muy similar a Manor Lords) que no han recibido tanta propaganda pese a haber involucrado en el desarrollo del juego solo a 7 personas.

Sin embargo, como bien discutieron públicamente los directores de ambos juegos, sigue existiendo un matiz importante: Manor Lords depende por entero de una única persona que toma todas las decisiones en solitario, no podría haber llegado hasta aquí sin ella y, más particularmente, sin la filosofía de trabajo de la que ha hecho gala hasta el momento: El camino se hace al andar, y es mucho más fácil no tropezarse cuando uno va despacio.

He cometido un error una o dos veces antes, el prometer trabajar en una característica solo para darme cuenta de que los testers no se preocupaban tanto como yo lo hacía, y que de hecho ellos querían algo distinto. […] Así que incluso si tengo un plan, prefiero adoptar la filosofía de «escucha, verifica e implementa».

Grezgorz Styczeń, director de Manor Lords

Greg, diminutivo con el que se relaciona con la comunidad, resume así el motivo principal por el que no ha creado un estudio de 50 trabajadores pese a tener, actualmente, la capacidad económica para hacerlo. Hasta el momento, pese a que no descarta hacerlo, no ha delegado responsabilidades tan importantes como el intercambio de feedback con la comunidad, a la que escucha y responde prácticamente a diario en su servidor de Discord o en su cuenta de Twitter.

Comunidad española de Manor Lords
Gracias a Manor Lords podremos cumplir el sueño de toda la comunidad española: comenzar a hacer rotondas desde el medievo.

Greg prefiere mantener todo el control sobre las decisiones, plazos y comunicaciones de Manor Lords, ¿el resultado? En las antípodas del de lanzamientos como No Man’s Sky, donde los desarrolladores perdieron el control sobre lo que hacían, cuándo lo hacían y cómo lo comunicaban.

Manor Lords es el primero de una nueva generación de City Builders

No estamos solo ante un caso particular a nivel filosófico o metodológico, sino que también estamos ante un gran juego. Para entender por qué es tan especial, tenemos que entender qué es lo que busca un jugador cuando se dispone a jugar un city builder. Pese a que no hay nada más único que los gustos de cada persona (excepto, claro está, sus posaderas), cuando jugamos a un city builder podemos vivir la fantasía del control sobre un microcosmos, en el que podemos ensamblar decenas de pequeñas piezas para hacer que una sociedad funcione.

Las estaciones juegan un papel determinante cada año en Manor Lords
Las estaciones del año juegan un papel determinante en Manor Lords. En invierno el consumo de leña y carbón se duplicará para mantener a tus ciudadanos a salvo del frío, tus campesinos no tendrán nada que hacer y los arbustos de bayas no darán frutos, con lo que es recomendable asignarles otras tareas.

Tú eres el urbanista, economista, sociólogo, investigador y líder militar de una comunidad humana, cuyos logros serán responsabilidad tuya. No eres un dios, pero te falta poco. El ritmo de juego es relajado, pudiendo pausar para reflexionar cuando lo consideres necesario, acelerar el tiempo cuando has dejado todo bien encarrilado, pero al mismo tiempo existe una ligera tensión constante sobre qué hacer y cuándo hacerlo, experimentando, aprendiendo de los errores y tomándonos la libertad de pararnos a contemplar, en tiempo real, cómo fructifican los éxitos de miles de pequeñas decisiones. Es, sencillamente… maravilloso.

Pero existe un gran problema cuando jugamos a un city builder: podemos aburrirnos al ensamblar todas las piezas que el juego nos ofrece: hago este edificio, luego este, luego este, y así hasta completar toda la lista de edificios y encarrilar la partida de forma que nuestra sociedad deje de depender de nosotros… Y para eso, mejor salir a la calle a ver obras de verdad, en 8K y con personas reales.

Frente al problema de la repetitividad o el aburrimiento, Manor Lords ofrece algunas soluciones, algunas de las cuales no son tan novedosas, como distintos mapas y estaciones a los que adaptarnos, o pequeñas hostilidades en forma de enfermedades, sequías y bandidos.

Batallas en Manor Lords

El sistema de animaciones, control y modificadores por terreno, cansancio y demás variables en las batallas de Manor Lords no tiene nada que envidiar al de la saga Total War.

Sin embargo, entre estas soluciones podemos encontrar algunas más originales, como un sistema de construcción, caminos y cultivos mucho más personalizable de lo habitual en el género (¿tan difícil era ofrecer formas no rectangulares?) y, sobre todo, un sistema bélico al nivel de Total War con fuertes toques de realismo cuando toca.

En Manor Lords te verás obligado a reclutar en levas (y/o reclutar mercenarios), por lo que con frecuencia serán tus propios ciudadanos los que marchen a la batalla: más vale que te organices bien para no estar en guerra durante la época de siembra o cosecha. A través de estas batallas deberás defenderte de los grupos organizados de bandidos, las incursiones de nobles vecinos y un mapa dividido en 8 regiones, las cual podremos conquistar, colonizar y gestionar.

La nueva era de los city builders medievales ha comenzado

Manor Lords no es solo un juego indie, ni tampoco es simplemente un city builder medieval, Manor Lords ha fusionado los City Builders con la estrategia en tiempo real moderna, todo ello cimentado por unos apartados técnicos y artísticos que desprenden amor al trabajo bien hecho, desde la banda sonora hasta el editor heráldico.

Mapa de regiones en Manor Lords
El mapa de Manor Lords tiene un detalle muy interesante: todas tus construcciones y caminos se marcarán en el mapa en tiempo real. Gracias, Greg, por otra mecánica más que no sabía que necesitaba… pero que echaré en falta en cualquier competidor que no la añada.

Sin duda, pertenece a la reducida lista de juegos que -apoyándose en la experiencia de todos sus predecesores- da un paso en la dirección correcta para llevar el género al siguiente nivel. A partir de este momento, al igual que ha pasado con Baldur’s Gate 3 y los RPG, los city builders históricos se medirán ante el listón de Manor Lords, y la sombra es alargada.

¿Quieres estar al tanto de más análisis como este o conocer gente maja con la que hablar de tu ciudad en Manor Lords? Pásate por nuestro servidor de Discord o únete a nuestro grupo de Whatsapp.

SEO, CM, IT y redactor. Mi alma máter debió ser Hogwarts.

Deja un comentario