La estrategia de Total War ha fracasado: Pharaoh, DLCs y un desastre comunicativo

Total War ha pasado de su punto álgido a su mayor crisis, viéndose obligada a dar marcha atrás para recuperar a los jugadores. Te lo contamos.

Total War ya es, probablemente, la mayor franquicia de videojuegos de estrategia de la historia, pero recientemente ha vivido sumida en la mayor controversia de su historia a raíz de su estrategia de monetización, lanzamientos y comunicación.

Esta estrategia está dando unos resultados muy negativos a sus cifras, tanto es así que Creative Assembly, la empresa detrás de Total War, ha comenzado a dar una sorprendente marcha atrás en algunas de sus decisiones. Analicemos en detalle qué ha pasado, en qué momento estamos y qué puede pasar a partir de ahora.

Total War: El matagigantes que destruyó a los clásicos de la estrategia

En el verano del año 2000, en un panorama en el que los juegos de estrategia en tiempo real (RTS) eran la piedra angular de los videojuegos en PC, Creative Assembly (auspiciada en aquel entonces por Electronic Arts) lanzó su primer Total War, no era otro que Shogun: Total War. A diferencia de sus competidores, Total War ofrecía un elaborado sistema de microgestión en el campo de batalla y en el mapa político, dando a los jugadores una profundidad y complejidad muy novedosos. En aquel entonces era impensable prever lo que acabaría pasando, pero acababa de nacer la franquicia que relegaría al ostracismo a gigantes del género como Age of Empires, Dawn of War, Starcraft y Command & Conquer.

Total War: Shogun
Shogun: Total War (2000)

Shogun: Total War fue solo el comienzo. De la ambientación feudal japonesa pasaríamos a la medieval europea con Medieval: Total War, y a continuación a la época clásica mediterránea con Rome: Total War. Desde entonces, Total War ha contado con un total de 16 títulos distintos (ediciones aparte) que, batalla a batalla, ambientación a ambientación, han acabado por consolidar un género propio y hegemónico, que arrinconó a los RTS tradicionales como Age of Empires, Company of Heroes y compañía.

La cúspide de su dominio es, sin duda, Total War: Warhammer. Creative Assembly apostaría por aliarse con Games Workshop, una de las mayores propiedades intelectuales (y por cierto, una que acostumbra a presentar una relación calidad-precio cuestionable en la mayoría de sus videojuegos) para adaptar las virtudes del lore y ambientación de Warhammer Fantasy al exitoso formato de Total War.

Total War: Warhammer 1
Total War: Warhammer (2016)

El éxito respecto a sus predecesores a nivel de calidad visual, mecánicas y rejugabilidad era innegable. Jugar una campaña en Rome: Total War como Cartago o como Macedonia no suponía una gran diferencia y por tanto podía volverse aburrido rápidamente. Esto no tiene nada que ver con la heterogeneidad y frescor que representa jugar campañas con facciones tan distintas en mecánicas, concepto y jugabilidad como Altos Elfos, Skavens, Hombres Lagarto o Guerreros del Caos. Y esta cualidad del universo de Warhammer es la que, quizás, ha invitado a Creative Assembly a tensar la cuerda demasiado.

¿Ha tenido Total War el modelo de negocio perfecto?

Total War: Warhammer es un gran juego, y a diferencia de sus predecesores era una auténtica gallina de los huevos de oro. El motivo radica en que Total War: Warhammer (1) incluyó en su lanzamiento 4 razas distintas: Imperio, Pieles Verdes (orcos y goblins), Enanos y Condes Vampiro, y como he mencionado todas ofrecían distintas jugabilidades en batalla y en campaña. Si conoces algo sobre Warhammer Fantasy probablemente intuyas la genialidad del plan.

A diferencia de los Total War históricos, con una variedad de jugabilidad y posibles facciones más limitada, Warhammer reúne las cualidades adecuadas para que esto se convirtiera en un (feliz) festival de los DLCs. Total War: Warhammer ha lanzado en los últimos 8 años:

  • Más de 20 DLCs de pago, con un coste habitual de 9-12€ y excepcional de 18€. Estos DLCs incluyen razas nueva o subfacciones para las que ya tengas.
  • Más de 20 DLCs gratuítos, de los cuales solo uno incluye una raza nueva (Bretonia) y fue lanzado en 2017. La mayoría añaden un par de héroes, un señor o en ocasiones una subfacción.
  • Tres títulos autojugables con un coste de 60€ por título: Warhammer 1, 2 y 3. Cada uno incluye cuatro razas y cada uno abarca una fracción del mapa del mundo. Si tienes los 3, puedes jugar una campaña donde el mapa abarca todo el mundo de Warhammer Fantasy.

En total, para disfrutar todas las regiones, razas y subfacciones el precio total en Steam asciende a 440€. La cosa iba bien, muy bien para Creative Assembly, pero al igual que la cuerda de un piano necesita cierta tensión para sonar adecuadamente… es mejor no tensarla con demasiada alegría.

Total War: Warhammer - DLC Elfos Silvanos
El DLC de Elfos Silvanos, lanzado a finales de 2016, fue el primero en costar 18€ y el primero en despertar pasiones. Fue lanzado 7 meses después del lanzamiento oficial del juego, motivo por el que muchos jugadores entendieron que había sido desarrollado antes del lanzamiento inicial para venderse por separado.

Los últimos DLCs de Total War: Warhammer 3 han subido de forma inexplicable su precio a unas cifras que no son justificables, y aunque quizás nunca lo fueran, 9€ era un precio bastante apetecible en comparación con las horas de disfrute que ofrecían y más teniendo en cuenta los precios a los que Games Workshop ha acostumbrado a los fans de sus juegos de mesa.

Sin embargo, no todo vale, y la comunidad ha castigado a Creative Assembly a través de reseñas y unas compras muy por debajo de lo acostumbrado. Para ponernos en situación, el último de los DLCs (Shadows of Change, título poético como veremos más adelante) apenas incluye mecánicas nuevas y reutiliza muchas unidades del antiguo DLC de Guerreros del Caos. El otro DLC, largamente esperado, añade a los míticos Enanos del Caos. Ambos pasan a 25€, duplicando y casi triplicando el precio habitual de 9-12€.

La respuesta de Creative Assembly a las críticas generalizadas por esta inflación fue lanzar un controvertido comunicado con dos afirmaciones que sobresalen sobre las demás: Los DLCs han subido debido al aumento de costes. Si la comunidad no adquiere estos DLCs de acuerdo a las previsiones, nos veremos obligados a dejar de lanzar contenido para Total War: Warhammer. La comunidad se tomó la primera afirmación como una pobre excusa, y la segunda como chantaje. Pero la historia no acaba aquí.

Total War: Pharaoh, crónica del fracaso anunciado que rompió la cuerda

En paralelo a lo sucedido con los DLCs de Total War: Warhammer, tenemos que levantar la vista para entender qué está pasando con la franquicia en general.

En 2019 Creative Assembly tuvo el acierto de lanzar Total War: Three Kingdoms, su primera entrega ambientada en la China medieval y que ha cosechado unas cifras muy altas, en parte gracias a la baja cantidad de competidores en este nicho y la enorme demografía gamer china. Esta entrega se encuadra dentro del formato original de Total War en el que se lanza un producto a precio completo con una profundidad y complejidad nada desdeñables, un título en el que el jugador tiene la garantía de que está pagando un precio justificado por el producto.

Total War: Three Kingdoms
Total War: Three Kingdoms

Dentro de este formato el gran triunfador de la saga fue Total War: Medieval II, lanzado en 2006, editado en 2007 y cuya secuela lleva ya más de una década siendo la principal petición de la comunidad. Un éxito asegurado, y Creative Assembly lo sabe. Quizás por este motivo Creative Assembly lleva ya más de una década postergando su desarrollo y lanzamiento, experimentando en el proceso con otras épocas y regiones.

Algunos de estos experimentos han sido exitosos. Algunos estaban condenados antes de ver la luz. Es el caso de los Total War Saga, un formato diseñado por Creative Assembly para lanzar títulos menos elaborados en los que experimentar con mecánicas que, si tenían buena acogida, serían implementadas en futuros títulos. Oficialmente solo dos juegos recibieron esta denominación: Britannia (2018) y Troya (2020). Para excusar la calidad de ambos juegos, que han pasado de puntillas por la historia de la franquicia, Creative Assembly les otorgó un precio reducido, pero no demasiado: 40 y 50€ respectivamente, con el matiz de que Troya fue gratis durante una semana en Epic Games.

Total War: Troya
Total War: Troya

Fue en este momento cuando la cuerda empezó a romperse.

El 23 de mayo de 2023 Creative Assembly anuncia Total War: Pharaoh. Sería un Total War ambientado en Egipto y con toda la pompa que merece un Total War en condiciones, esperándose un nivel de trabajo entre bambalinas equivalente al de Three Kingdoms o Warhammer. Sin embargo, desde el primer momento salta la liebre: el juego no parece tener muchas facciones, mucha variedad entre las mismas ni demasiadas mecánicas nuevas, sino que además parece un refrito de Total War: Troy. La comunidad se queja, los principales streamers de Total War muestran su decepción y Creative Assembly niega la mayor afirmando que el juego no es un Saga y que valía cada céntimo que pagases. No era verdad.

Tras el lanzamiento del juego los pronósticos más negativos se confirman, las cifras de ventas, reembolsos y jugadores activos son catastróficas. Creative Assembly da marcha atrás en una decisión relativa a la monetización (pues en otros aspectos han destacado como una de las compañías que más escuchan a los fans) y decide intentar salvar su imagen de marca al reducir el precio del juego de 60 a 40€, reembolsando la diferencia a los compradores y eliminando las ediciones especiales del juego.

Total War: Pharaoh
Total War: Pharaoh

Que Creative Assembly haga algo así es bastante llamativo cuando se tiene en cuenta su política de monetización y relaciones públicas previas, dando pistas de que sus datos internos están empezando a desplomarse ante la ruptura con su base de jugadores, una base de jugadores que está jugando mucho más de lo que le interesa a Creative Assembly a títulos antiguos y técnicamente muy inferiores cuya monetización se hizo hace ya mucho tiempo.

Jugadores activos en Total Wars previos o posteriores al lanzamiento de Total War: Warhammer

Esto no es nada positivo para Creative Assembly, y más si tenemos en cuenta las posiciones específicas.

Jugadores activos en los distintos Total War

Todos los datos han sido recolectados en Steamcharts, las gráficas han sido elaboradas a partir del promedio de jugadores diario a los distintos Total War durante un plazo de 30 días (22 de diciembre de 2023 al 21 de enero de 2024). Los títulos que no entraban dentro del top 15 han sido excluídos.

Llama mucho la atención que Troya, Britannia y Pharaoh (pese a ser más modernos que prácticamente todos los juegos de esta lista) estén por detrás de un juego como Rome, lanzado en 2004 y que cuenta con un remaster y dos secuelas si incluímos el Attila. Al ver la posición de este último se puede entender fácilmente la rápida marcha atrás de Creative Assembly, que probablemente ya tuviese desarrollada una buena batería de DLCs para el mismo.

Total War: Rome 2
Total War: Rome II

Durante estos polémicos meses en los que Total War está sufriendo las mayores críticas de su historia, la postura inicial de la empresa ante la oleada de críticas en Steam volvió a ser la de la confrontación, baneando en masa de la comunidad a aquellos usuarios que hagan críticas no constructivas.

Unas disculpas históricas ante la comunidad

En un primer momento Creative Assembly optó por afrontar la crisis con una pobre excusa y amenazas, pero la reacción de la comunidad les dejó claro que ese no era el camino para la reconciliación. Tan solo unas horas después de amenazar con banear de la comunidad a aquellos que hicieran críticas no constructivas a la situación, Creative Assembly dió marcha atrás y pidió disculpas por la forma en que había formulado su comunicado.

Dos semanas más tarde y sin previo aviso, Creative Assembly redució el precio de 60€ a 40€, un precio más acorde a su política previa respecto a los Saga. Aquellos jugadores que habían comprado Total War: Pharaoh en Steam recibieron un reembolso automático de la diferencia en su cartera de Steam y Creative Assembly lanza un nuevo comunicado pidiendo disculpas por su estrategia, asegurando que a partir de ahora los DLCs de sus juegos recibirán una calidad acorde al precio. La semana pasada (un mes después de disculparse públicamente) y ante las terribles cifras de Total War: Pharaoh, Creative Assembly ha anunciado que el primer DLC de Pharaoh será gratuito. La comunidad sigue sin estar muy contenta y las cifras siguen siendo bajas.

Total War: Medieval 2
Total War: Medieval II

Está por ver hasta qué punto llegará el arrepentimiento de Creative Assembly, pues los últimos DLCs de Total War: Warhammer siguen costando 25€, pero aún quedan una serie de ases en la manga.

  • Comercialización de DLCs a un precio acorde al trabajo invertido y la situación del mercado, en lugar de intentar buscar constantemente el último precio que la comunidad no está dispuesta a pagar.
  • Desarrollo y lanzamiento de secuelas largamente esperados como Empire II o Medieval III.
  • Actualización del motor gráfico Warscape, lanzado en 2009 con Empire y parcheado innumerables veces desde entonces pero con muchos problemas y limitaciones debido a su antigüedad.
  • Cerrar el acuerdo para conseguir las licencias de El Señor de los Anillos (Games Workshop mediante) para desarrollar y lanzar un título que satisface a todas las partes… Total War: El Señor de los Anillos. La licencia es cara, pero ya la han conseguido otros estudios que no han hecho muy buen uso de ella (sí, me refiero al juego de Gollum) y sería no solo el Total War más exitoso de la historia, sino también el juego basado en la obra de Tolkien más exitoso, y lo más difícil del trabajo ya lo han conseguido adelantar y definir a través de Total War: Warhammer.

Todas estas opciones son viables para Creative Assembly, y con tan solo implementar una o dos de las mismas puede evitar que esto sea el principio del fin para Total War, para en su lugar convertirlo en el momento en que consolidó un modelo de negocio perfecto, y el modelo de negocio perfecto necesita ser sostenible.

SEO, CM, IT y redactor. Mi alma máter debió ser Hogwarts.

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